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Channel: LOLは弱くても勝てます【ブログ】
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【レーニングは落ち着いていればいい、後はローテーションで有利を作ろう】

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なんて

思ってませんよね!?

 

そういう姑息な手段は最後の最後に取っておいてください。

基本的にSoloQでそういう狙いは通用しません

 

SoloQってのは、SoloQが上手い人のレートが伸びる様に構成されています。

SoloQっていうのは、自分一人のプレイヤー能力でどれだけチームを勝ちに導けるか、

どれだけキャリーできるかという能力が最も大きく影響します。

ですから、ソロキルを狙える様な自分よりも格下の相手に対して、

【レーンで互角でCS少し勝ったから俺は十分な働きをした】なーんて思っていたら、

永遠にレートは伸びません。

 

もちろん貴方がDiamond上位であったり、Challenger帯のプレイヤーであれば、

相手も同等に知識や判断やダメージ計算や操作技術が優れているので、

余程特殊なことが無ければソロキルなんて発生しないかもしれませんが、

ダイヤモンド未満のレート帯であれば、

ちょっと操作技術を訓練したり、ちょっとダメージ計算を訓練したり、

ちょっと敵のCCやUltのCDを把握したりと、

まぁちょっとしたことでゴロゴロ拾えるキルが転がっています。

 

んで、たぶんこう思ってると思うんですよ。

「そんなこと言ったってそう簡単に対面には勝てないよぉ~(;Д;)」ってね。

そりゃ~そうなんですよ。

BronzeやSilverやGoldやPlatや底辺Diaだとしても、

自分と同レート帯の相手=自分と同程度の能力の相手がマッチするわけですからね。

 

じゃあなんで自分でソロキルを目指せって言うかっていうと、

ソロキルできる=相手より自分の方が上=現状のレートより上に行ける。からですよ。

つまりソロキル出来たということは、何かしらを学んだことによって、

同レート帯の元同程度能力の相手に対して勝てるようになったというわけで、

つまりはつまりは、自分が成長したってことなんですよ。

 

当然の事ばかりこのブログは書いていますが、

同じレート帯の奴に勝てないなら、それより上のレート帯には行けないんですよ。

だから先ずレーナーはソロキルを目指しましょう。

JunglerはGank成功=キル取得を目指しましょう。

 

ローテーションとかRoamとかTPGankとか、

CounterJungleとかCounterGankとか、そういうのは要らないんです。

少なくともダイヤモンドになる為の必須項目ではありません。

大事なことは

対面に勝つこと!!

これです。これを肝に銘じてプレイしてください。

(あとはまぁ勝てなかった時に味方の足を引っ張りすぎないこともあるけど。)

 

んで、じゃあ強くなきゃ勝てないじゃんっていうかもしれませんが、

ダイヤモンド未満なら知識でキルが取れる相手はホントにゴロゴロいます。

相手がスキル使ったら仕掛けるとか、レベル差があったら仕掛けるとか、

装備差があったら仕掛けるとか、仕掛ける前にワードやJunglerの位置を把握とか、

そういう自分の操作技術以外の部分でいくらでもキルが狙えます。

だから先ずは対面からキルを取れるようになってください。狙ってください。

多少Feedしてでも積極的に対面からキルを取る練習をしないと、

キルが取れるタイミングがわからなくなってしまいます。

先ずは自分でキャリーするという心構えが無ければSoloQのレートは上がりません。

まとめ

・SoloQの根本はキャリーすること。

・キャリーする為には先ず対面に勝つことが最も簡単な手段。

同レートの対面に勝てなければ適正レートってことでしょ。

・対面からキルを取る練習をしておかないとチャンスを逃す癖がつく。

・常に前のめりの姿勢で戦え。

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後書き

あ~もう年の瀬じゃ~。今頃私は実家の方に戻っているはず。

実はこれ書いているのは11月なんだけどね。書き溜め大変なんじゃ~。


青バフ呼ばれたら、いいから黙ってすぐ来いよ!

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f:id:Namasuo:20161220050826p:plainっつーことで、

青バフのコールを受けたらMidレーナーは出来るだけ早く寄りましょう

とは言え、前も言ったと思うけど、青バフに行けない状況と言うのもあります。

レーンが押されているからBlueに行ったらMinion Lostが激しい場合などですね。

ですからJunglerはBlueを渡しに行く前にある程度早めにPingを鳴らすべきなんですが、

MidレーナーはPingを受けたらなるだけ早くPushするように心がけましょう。

 

また、味方JunglerがPingを出すのが急な時もあります。

しかしその際は出来るだけJunglerの都合を優先してあげましょう。

これ、なんでかっていうと数値的な損得の問題ではなく、

コミュニケーション・精神的な勝利への結び付け方なんですよね。

 

JunglerはMidレーナーが早く来てくれないと、

中立に殴られ続けてHPがLostしてしまう。

そうするとGankもFarmもプラン通りに出来なくなってしまうし、

そのマイナスを数値として表示されるのはJungler側だ。

そうなるとJunglerのモチベーションも下がるし、

下手したら次からBlueを貰えなくなってしまう可能性すらある。

 

だったら、Farm Lostという対価を支払って、

味方プレイヤーが気持ちよくプレイできる状況を与えてやった方が、

結果として勝率は上昇していくことが多い。

 

だって貴方が上手ければ多少のFarmLostなんて巻き返せますもん。

そして味方は下手なことが多く、貴方の様に巻き返すことは出来ないんですから、

その分自分が手を差し伸べてやれば良いって話しですね。

ですから、自分がMidレーナーなのであれば、

すぐ寄るように心がけたり、予測してPushしておくようにしたりする。

 自分がJunglerであれば、早めにPingを出してあげる。これが大事です。

 まとめ

・自分がJunglerならきちんと早めにPingを出してあげる。

・自分がMidなら多少損してでも、すぐに寄る。もしくは予測Pushしておく。

味方が気持ちよくプレイできるようにしてあげられるのもレートの内。

 

関連記事にKatarinaやYausoでも青渡せって記述があるかもしれないけど、

今は青バフのAP上昇が削除されたし、Junglerも周回が難しくなった感じがするので、

味方がKatarinaだったらJunglerが貰っちゃって良いと思いますよ。

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後書き

中立管理が難しいと最近感じます。

中立の発生頻度が変わったのですからそう感じるのは当然っちゃ当然なんですが、

如何せんSeason6でのJungleがプレイできた回数/割合がとても少ないので、

かなり感覚が鈍っている感じはしますね。ずっとJgを1stでInQしているんですけどね。

Gankは別にいいんですが、中立管理とCounterJungle、

敵のJungle内の移動速度予測とかにずれが出ている感じがあります。

もう少しJungleが練習したい今日この頃です。

究極のイニシエイト判断基準。〇〇る時は当たれ!〇〇る時は当たるな!

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勝つ時は当たれ

負ける時は当たるな!!

 

はい、当たり前ですね。

でもこれはイニシエイトの際にとても重要なことで、

「うぉりゃー!」とか「あぁ~もう当たっちゃえ!」とか、

「お見合い飽きたぁ!」とか、そういう【感情】でイニシエイトするのではなく、

明確な自分の判断でイニシエイトを行うことが重要だということです。

 

例えば分かりやすい例で言うと、

エルダーやバロンバフを持たれている時は自陣タワー下以外では当たらない。

金銭差やLv差で負けている時は当たらない。

自分たちだけUltやサモスペがCD中の時は当たらない。

人数差で負けている時は当たらない。

戦っている最中に人数差が埋まったり負けたりするときは当たらない。

視界が取れていない場所では当たらない。などなど…。

 

この辺は基本だしとても大事なことですね。逆に言えば、

 

エルダーやバロンバフを所有している時はタワーダイブ以外なら当たりたい。

金銭差やLv差がある時は当たりたい。

相手だけUltやサモスペがCD中の時は当たりたい。

人数差で勝っている時は当たりたい。

戦っている最中に人数差を埋め勝つことが出来るなら当たりたい。

自分たちだけ視界が取れている場所でなら当たりたい。などなど…。

 

となります。

もちろんこの状況は1つ1つが別々で訪れるわけではなく、

相手がエルダーを所有しているけど人数差が大きく勝っているから当たりたい。とか、

自分たちだけが視界が取れているけど人数差が負けているから当たりたくない。とか、

いろいろ組み合わせて使う必要があります。

 

重要度については大体ですが、

人数差>バロン>エルダー>CD差>金銭・Lv差>視界と言った感じでしょうか。

まぁこれもケースバイケースです。何はともあれ、

「自分が勝てると思った時」にイニシエイトすることが非常に重要です。

「勝てるか負けるかわからないけどめんどくさいからイニシエイトしちゃえ」

ってことをやってると勝っている試合なのに負けに雪崩れ込んでいきます。

 

上で出した条件はどちらかと言うと、

マクロ(戦いの前にわかっていること)の部分で例を挙げましたが、

ミクロ(戦いの際に発生すること)の部分でも存在します。

 

例えば、InitiateがNautilusのQやBlitzのQなどの引き寄せ系でInitiateする場合は、

Tankを引っ張った場合は負けるイニシエイトですね。これは当たってはいけません。

逆にADCを引っ張れば勝てるイニシエイトなので、がっつり当たりましょう。

TankyJunglerなどを引っ張った場合は五分五分ですね。他の条件を加えましょう。

他にも細かいことですが、

味方のCCがCD中の時は他の条件が五分なら負けますから当たってはダメ。

敵のCCだけCD中の場合には勝てるので当たっても良いとなりますね。

 

まぁこんな感じで、Focusや距離やスキル回しなどによって、

イニシエイトの瞬間は他のマクロが五分五分であればミクロの部分でも、

勝てる時のイニシエイトになっているのか、

負ける時のイニシエイトになっているのかが変わってきます。

 

【自分で「これなら勝てる!」と思えるイニシエイト】が出来るようになりましょう。

まとめ

・なんとなくでイニシエイトしてはならない。

・勝てる根拠があるイニシエイトを行おう。

・負ける根拠がある場合はイニシエイトされることを出来るだけ避けよう。

・勝てる時は戦う、負ける時は戦いを避ける。

 

↓集団戦を避けるべきについての:関連記事

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後書き

バロンやエルダーを持った相手がSiegeしてきた際は極力ディフェンスに心を割いて、

もし敵を捕まえてもTurret外まで追わないようにしましょう。

 

自分を信じる為には、自分が信じられる自分であり続ける必要がある。

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逃げたりサボったりしたことは自分にしかわからないけど、

自分を信じる必要がある場面で、

自分の中にちょっとでも逃げたりサボったりした記憶があると、

「だって俺あの時サボっちゃったし…。」って言い訳が出来てしまう。

 

これは私の好きな漫画・アニメ「三月のライオン」に出てくる一節なんですが、

本当に重要な感覚だと思います。

人は気づかないうちに逃げ道を探してしまう生き物だと思います。

「楽な方法」があれば、そっちを選択したくなってしまうものです。

しかし、その「楽な方法」が姑息・その場しのぎの事だったらどうでしょうか?

それは何か今より大きな舞台や重要な場面で、きっと自分への言い訳として、

ポテンシャルを下げる要因としてのしかかって来ます。

 

例えば「自分で自分に課した週に7試合はランクを回す」って課題。

これを飲み会が続いたからとか、イベントが多く入っちゃったからとか、

正月とクリスマスがあるからとか、旅行中だからとか、

そういう言い訳をしてやり通さなかった場合、これは、

ランクを回していて例えば昇格戦に入ったタイミングで負けた時に、

課題やってなかったし「まぁ仕方ないよ」って思ってしまう。これがアウトです。

 

逃げたり言い訳してサボったりすることは、

後になって自分の足枷になることである。

 

と自然と分かっている人は、

人間は理性によって「楽な方法」ではない道筋を選択できるのですが、

これが自然とではなく【認識】として頭に入れてあると、

より強い【意志】を持って「楽な方法」ではない道筋を選択できる様になります。

 

自分の為に小さな言い訳を用意するのは本当に簡単な事です。

何だっていい。今日は気分が悪い、気が乗らない、体調が悪い、

あの人から連絡が来ない、飯がまずかった、テスト勉強がある、

テストの点数が悪かった、最近結果が出ない、やってもやっても結果が出ない、

あいつがクズだから、味方が弱いから、どうせ〇〇だ、たかが〇〇だ、

もっと重要なことがある、etc…。

 

自分が堕落していくための言い訳なんて本当に些細な事で良くて、

いっくらでも用意できてしまうものなんです。

しかしその瞬間にプレイヤーとしても人間としても成長が止まります。

逃げる、サボる、怠惰を正当化する、悪い人間になること、これはやめましょう。

最終的には自分の足枷になって、自らを苦しめ、滅ぼすだけです。

 

自分の足枷になることを改めて認識し、理性と意志を持って、

未来の自分が信じられる過去の自分を形成しましょう。 

まとめ

・逃げたりサボったりすると、大事な場面で自分が信じられなくなる。

・自分に言い訳していると、自信がなくなり、人生の足枷になる。

・足枷になることだときちんと認識すれば、意志をもって進むことが出来る。

・将来の自分が振り返った時に、信じられる自分であり続けよう。

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3月のライオン 1(完全生産限定版) [Blu-ray]

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後書き

例えが多くて恐縮ですが、

例えば私も「毎日ブログを更新する」というルールを自分に課しています。

もちろん期待して待っている読者に応えたいという側面も大いにありますが。

これは、後で何かあった時に、その行為や現実や経験を自分の力にするためです。

「なんとなく」「気が向いた時」で「不定期に」更新していたら力になりません。

記事が思い浮かばなくても、言葉が出てこなくても、筆が走らなくても、

盆でも正月でも熱が有っても親の死に目でも、更新は欠かさない。

これが出来れば、自分は「好きな分野において多少苦しいことがあっても毎日欠かさず

記事を生み出すことが出来るライター」になることが出来ます。

言い方を変えれば、1年で365本の記事を書けるライターとも言えますね。

更についでに言えば、自分の本業と掛け持ちしながら、です。

 

このブログは完全に趣味で、仕事でやっているつもりはありませんが、

やるからには力を込めてやりたいですし、

折角LOLブログ界では閲覧者が多い方なので、

それに応えられるような記事を書きたいとは思っています。

そして微力ながらLOLコミュニティの発展に寄与出来たら良い。

またもや例えですが、例えばLOLが過疎化した際に、

俺は毎日欠かさずLOLの記事を更新して、1万人に向けて発信し続けてきたけど、

それでもやっぱり駄目だった。クソRiotJPが!っていうのと、

別に特に何もしてないけどLOLが過疎化したわークソRiotJPが!っていうのと、

私の中では全然違うと思うんですよね。あくまで自分の中の問題ですが。

 

自分がトラブったり何か嫌なことがあったり、理不尽な目にあった時に、

自分が納得する為というか、自分をその後の人生でも信じられるために、

そのために努力ってのはするんじゃないかなって思いますね。

小さな言い訳を自分に用意するのは本当に容易いことだと思います。

大晦日は全てに感謝を込めて、今年も一年ありがとうございました。

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今一度言わせてもらおう。

大晦日にLOLばっかり

やってんじゃねぇぞ!!

こういう節目にLOLをやってていいのは本気でプロを目指している人だけだからな。

遊びでやってるLOLは他のゲームと変わらない普通のゲームだからな!

年の瀬に一日中やるもんじゃないぞ!!

 

1~2試合ならまだしも、5試合も10試合もやらない。

 

大晦日は1年を振り返り、反省すべき所、

成長した所、来年に活かす所を思い返しましょう。

そして来年の抱負を考えるのが良いと思います。

ゲームばっかりやってたら来年も変わらない毎日です。

今より良い日々を送りたければ節目には自身を省みましょう。

 

まぁそれこそ、人生の事じゃなくてもいいですよ。

LOLの反省をしましょう。

私はLOLで言うと、今年は明らかにデスが多かったと思います。

まぁ反省と言うよりは、いろんな挑戦をしていたことが多いです。

昨年にダイヤモンドに到達して、

そこから自分だけにできることを見つける為に模索していた感がありました。

っていうかまだたぶん来年もやり続けると思います。

 

来年の私のLOL抱負は「デス」を減らすこと。にしようかな。

まとめ

・大晦日にLOLばっかりやってんなよ。

・節目ですから一年を振り返りましょう。

・折角なんだから来年の抱負を考えましょう。

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後書き

何はともあれ今年も一年ありがとうございました。

来年もどうぞよろしくお願い致します。よいお年を!!

新年、明けましておめでとうございます。

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おめでたくねぇよ!

今年もまたブロンズのまま正月を迎えちまったよ!

って人もいるかもしれませんが、

LOL弱を始めて2度目の正月を迎えることが出来ました。

今年も何とか正月に食うモチの用意はできました。

 

今年も私は馬刺しとブリ・カンパチ刺しと熱燗で楽しみたいと思います。

後はがめ煮と雑煮ですね。携帯はともかく、

とりあえずPCのインターネットから離れた生活を送っています。

大体正月は毎年そんな感じですね。

 

皆さんもLOLばっかりやってないで、

きちんと人間らしい生活を送るように心がけましょう。

盆暮れ正月クリスマスにLOLをしていて許されるのは、

本気でプロを目指す人だけですよ。

 

お正月はお世話になった人、お世話になる人に感謝して、

ご挨拶する機会としてとても相応しい日です。

また今年の抱負を決めるのにも非常に良いでしょう。

ゲームで遊ぶ人は程ほどにして、正月にやるべきことをやりましょう。

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まとめ

・LOL弱を始めて2度目のお正月を迎えました。皆様ありがとうございます。

・お正月にはお世話になる人にご挨拶しましょう。

お正月には抱負を決めよう

・ゲームばっかりやってるんじゃ~ない!!

本日のサムネイラスト:とんぱちあき

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後書き

迎えることが出来ました。餅が食べれました。って書いてますが、

実際には九州にいっているので、この記事は事前に書いたものです。

果たして私は正月を無事に迎えられているのでしょうか?

事故になんてあって無ければいいんですが…www

4日5日ごろには東京に帰って来ていると思うので、

そのころに更新されなくなれば、何かあったと思ってください。

何はともあれ、今年もどうぞ、よろしくお願いいたします。

Midレーン最序盤の重要なワード位置。

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簡単に言うと、敵陣のRaptor前がBestです。

一年以上前に書いたS5のワード位置でも殆ど変わりませんが、

yowakutemokatemasu.hatenablog.com

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↑この画像はS5の記事で使用した青チーム側のものですが、

当時の黄緑がBestな位置です。

最近この序盤の最有効位置を分かってあえておいているのか、

ただ何となく分からないでおいているのか、Midで緑の位置に置いている人、

つまりレーン横のBushに置いている人をよく見かけます。あれはダメです。

 

基本的にはレーンをPushして、Farm Lostしない状況を作ってから、

敵のRaptor前の4叉路に置くのがBestです。

何故なら、敵Junglerの位置を早く発見できるので、より早く逃げられる。

更に早く発見できれば味方JunglerもCounterJungleへ行きやすくなる。

ってのはもちろん、

そこを通ってTop側に行った際も視界に捉えることが可能だからです。

仮にレーン脇のBushに置いた場合は、端を通ってヘラルド前からTopGankされた際は、

視界に捉えることが出来ません。

 

自分の1本のワードで自分も味方も助けてやれれば最高です。

と言うことで、青チーム側のMidは上側のRaptor前に、

赤チーム側のMidは下側のRaptor前に置くのが良いでしょう。

 

但し、一応リスクもあります。

 敵Junglerが既にBushで待機していた場合です。

その場合はもうあぼ~んですが、

基本的に最近は両バフを狩らないでGankをするという選択肢は、

大きなデメリットに繋がることが多いので、基本的には3分、

もし怖ければ少し早めの2:45くらいを目安にワードを置きに行けば、

かちあう可能性は低いと思います。そのあたりはJunglerの処理速度から考えましょう。

まとめ

・Midがワードを指すべき場所はサイドブッシュではなくRaptor前。

 

あとワードってのは出来るだけ切らさないことが重要です。

既に視界が取れていればそこに敵がいないことは分かっているので、

視界が無くなってしまってから入っていっておくよりも、安全に置けますね。

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後書き

ワードの記事は一斉刷新してもいいかなぁと考えているんですが、

基本的な考え方や概念は変わらないので、そんなに大きな変更はないんですよね。

ただまぁPlantによって若干の変更点が出来たことは間違いないので、

その辺も含めて書いていけたらいいなとは思いますね。

 

 

Gankはどのレーンに行けばよいのか?~〇〇〇は行くな~

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Midには行くな。f:id:Namasuo:20161218221702j:plain

 

はい出ました~namasuo的極論講座?。

いやいやそんなことはありませんよ。まぁもちろん、基本的に、って奴です。

何故Mid LaneへのGankが良くないかと言うと、非常に単純。

Mid LaneはFarm位置から

Turretまでの距離が一番近いレーンだからです。

それ、即ち、Gankが刺さりにくいということ。

 

もう一つおまけで付け加えるなら、CounterGankを受けやすいレーンだとも言えます。

つまり右側の視界を奪っていても左側まで奪うのは難しいって話しですね。

「反対側」が存在するのがMid Laneなわけです。以前も書きましたが、

逃げる方向としてもTurret側の他にもう一つ逃げ道があるってことですね。

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まぁそんな感じでMid LaneへのGankは成功率が低く、リスクが高いので、

基本的には選択肢に入れる為には条件が多く揃っている必要があります。

Gankの条件に関してはこちら→Jungle講座-初級者編前編-Gankを決めよう。

しかしまぁ逆に言えば、1度Gankを決めて格付けを済ませてしまえば、

それ以降は相手のGankが刺さりにくい勝ちレーンが出来上がるとも言えるので、

成功率は低く、リスクは高いのですが、リターンは大きいとも言えますね。

ですから積極的にMidに顔を出すというよりは、

「これはMid行けば流石にGank決まるやろ…」って時はぜひ行きましょうって感じ。

それ以外はあんまり選択肢に入らないと思ってよいでしょう。

 

じゃあ他のレーンはどうなのか?と言うと、先ずSide LaneはTurret間距離が長く、

Top LanerはBlinkを持たない近接チャンプが多いので成功率が高くなります。

更にWardもGankを防ぐためには不足しがちなので成功率が高くなります。

 

Bot LaneはWardingの可能性は高くなりますが、CCを持つSupportが存在し、

2:2の為一人をFocusした際のバーストダメージ量が、

Solo Laneよりも上昇しその分の成功率が上がります。

またADCが育つことはチーム全体にとって大きな利益になることが多く、

Bot Laneの勝利によってTurretを選手出来れば、

3人がSolo Laneへ急襲するSiegeが容易く行え、他Turretも取り易く、

Supportが自由にWarding出来ればCounter Jungle/Gankがし易くなり、

Dragon取得の難易度も一気に下がるといいこと尽くめです。

 

そして最後は、Gankを決めた後の、次のGankの事。

【同じレーンに粘着することが大事。】これですね。

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Mid LaneはLaneの距離が短く、視界の完全掌握が難しいので、

必然的に繰り返しGankに行くことによる恩恵が小さくなってしまいます。

もちろん、先ほど言ったようにMidの格付けはGameに大きな影響を与えますが、

JunglerでSoloQを勝ちきるには自分が育つことが最も重要だと思います。

その為には無駄な行動時間を極力減らすということが大切で、

Gankに失敗するということはその無駄な行動の最たるものです。

 

ですから、失敗する可能性の高いLaneへのGankは控え、

Farm効率を上げて、成功率の高いLaneへGankへ行き、キル/アシストを得て、

きっちり育って敵チームへの脅威になりましょう。

まとめ

・MidはTurret間距離が短く、逃げ道も反対側とTurret側があって逃げやすい。

・Midは視界の完全掌握が難しい。

・だから基本的にMidへのGankは成功率が低く、リスクが高い。

・「失敗するGankは時間の無駄」だから確実だと思わないならやめておけ。

もちろんあくまで「基本的に」であって、Midの相手がFlashを持っていないとか、

味方が序盤からバーストが出てCCもあってIgnite持ちだとか、 

積極的にダメージトレードが行われているだとか、

Blinkも無いのにすごいPushしてくるプレイヤーだとか、 

味方も自分もPink Ward買ってるから準備万端だとか。そういう場合は別です。

しかし基本的にはGankが刺さりにくいレーンと言うことは覚えておいてください。

だからこそ、Gankに弱いタイプのチャンピオンが来るレーンでもあるわけですが。

後書き

これめっちゃほしい…。

錫で日本酒飲むと美味しいって噂はよく聞くけど本当なのだろうか。

雑味を奪うとかって話もあるんだが、

私はその雑味は本当に奪っていいものなのかわからない。

こんな良い盃を持ち歩けるような大人になりたいもんだと思った。


味方にキルを譲るべきという間違った認識。

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味方にキルを譲る必要は全くない!!

 

プロシーン観戦からの悪い影響の一つだと思うんだが、

ジャングラーをプレイする際に、

レーナーにキルを譲ろうとするプレイヤーが散見されるが、

味方にキルを譲るという行為は、SoloQににおいてはあまりいい行為ではない。

特に低レートのSoloQでは完全に悪手、誤った判断であるといえる。

 

そもそもジャングラーが味方にキルを譲るべきと言う発想は、

【レーナーを有利にする】ということが根本の目的として存在しているのだ。

その恩恵として、再度ガンクする際の成功率を高めリスクを抑えることができたり、

タイマンで有利を伸ばしてスノーボールすることが出来たり、

視界掌握し易くなることでそのレーンのCareが不要になったりする。

そのための、【レーナーを有利にする】であって、

そのための、【キルを譲る】なのである。

 

だが待ってくれ。果たして君のマッチングする味方というのは、

アシストで得られる60%ではなく、キルで得られる100%の差分、

その差分40%を有意義に使って、上記のような恩恵を、

キルが得られなかったときよりも明確に作ることができるプレイヤーなのだろうか?

もちろん君の味方はそんなことができるようなプレイヤーであるわけがない

仮に400goldだとして40%は160Goldだ。

装備も買える範囲が広がるだろうし、ポーションもコントロールワードも買える。

しかし75Gold以上持っていてもワード一つ買わない味方なら、

160goldの持ち腐れになるじゃあ~ないか。

だったら君がGoldを得てPinkを多く購入できた方が有益だろう。

 

もっと言うなら、キルを譲ったところで次のGankの成功率が上がるかが不明だ。

Pingを何度鳴らしても合わせないレーナーだったらまったく譲った意味がない。

しかし君がキルを取っていれば、君が仕掛けるGankなのに、

君が攻撃を仕掛けないということはありえないので無駄になることはない。

 

更に更に、レーナーにキルを2~3回譲って、

「こりゃ~格付け終わったな。もう他のレーン行っても平気だろう。」

という状況になったとしても、

レーナーがタワーダイブしてソロ切るされる可能性すらある。

君がキルを取っておけば、その他のレーンへ行った際のGank成功率が上がる。

 

要は、レーンのプレイヤーが優秀vs優秀であれば、

小さな差を詰めることは非常に難しく、スノーボールするはずだが、

拙劣vs拙劣であれば、その小さな差が活きる可能性は低く、だとすれば、

少なくともそのプレイヤーよりは拙劣でないであろう自分自身が取得した方が、

さまざまな事象に対して安定したトレードオフが行えるということだ。

まとめ

・味方の実力が不明なSoloQにおいてレーナーに譲る必要はない。

・自分が優れているなら自分が取得した方が余程有意義。

・取り逃す方がよっぽど損。

これは本当に大事なことで、LOLというゲームでも、

プロシーンやチームランクとSolo/Duoランクは全く違います。

自分よりうめーなこいつ。と思ったらガンガン譲ってどうぞ。

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後書き

実はこれAskの方にもらった質問だったんですよね。

でも結構これってランク初心者の方が間違って覚えがちなことで、

「譲れるなら必ずレーナーに譲るべき」って覚えちゃうんですよ。

実際には、「自分の方がレーナーより優れているなら譲る必要はない」し、

「根本的に信頼できないレーナーなら譲る必要はない」し、

なにより、「譲ろうとしてキルを逃すくらいなら取った方がよっぽどマシ」です。

私も未だに譲ろうとする癖が抜けなくて、

ミッドレーンやってるときすら譲ってしまうことがありますxD。

 

見落としやすい【温存技術】のポイント。

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みなさんはスキルの【温存】について考えたことはありますか?

 

先ず簡単なのは攻撃時の温存ですね。

たとえば、「Ultなしで倒せる際に【Ultを温存】」とか、

「Flashなしで倒せるだろうから【Flashを温存】」とか、そういう感じ。

こういうのは割とよくやっているんじゃないでしょうか?

 

反対に、リプレイを見ていても見落としがちになってしまうのが、

【防御時の温存】です。たとえば逃げる時の温存。

相手がBlinkスキルや接近スキルを使用するまでノックバックを取っておく、とか、

相手がFlashを使わないと攻撃が出来ない範囲なら、

相手がFlashを使ってからFlashを使って逃げるとか、そういう点です。

前者は後出しすることで逃走が楽になりますし、

後者は後出しすることで一方的なFlashのCDを避けることができます。

 

そして次が恐らく初心者が最も見逃しがちな【防御時の温存】。

 

【デス時の温存】です。

 

敵にキルを取られそうなときって、

「わちゃわちゃわちゃわちゃ~(>x<)」ってなっちゃいませんか?

私は最初の頃はそうでした。いやいまでもそうかも…。

 

そんな時でも、倒される時でも敵にできるだけダメージを与えた方が得だという話は以前にもしたことがあると思います。

しかし、ダメージを与えようとするあまり、絶対キルに結びつかないUltを詠唱してしまったり、

絶対Flash使っても逃げられないのにFlash使ってしまったりというのは悪手です。

 

特にFlashですが、使っても敵がFlashを使用することなく倒されてしまうのであれば、

一方的にFlashのCDを浴びることになりますから、

単に倒されるよりも、自分の行動で不利な状況を広げているといえます。

ただ倒されるだけでも不利になるのに、更に広げているんですから、これは大変です。

 

このように、倒される際、デスする際にも、

使用する必要がない部分を削ることで不利を小さくすることができます。

たとえばUltでも、たとえばAhri vs Annieで、

AnnieのFlash in Ultのスタンからフルコン入れられてAhriが倒される状況を想定します。

この際に、スタンが切れて慌ててUltやFlashを切って逃げてIgniteで倒されるのと、

とりあえずQW等でダメージを与えたりPushしてから倒されるのでは状況が違います。

 

前者は結局AnnieがShoveしてRecallし、UltCDが上がるまで何もできませんが、

後者はFlashもUltもAhriだけが所持しているので、

Annieが少し甘えた行動をしたらすぐにUltからワンコンが狙えますし、

JunglerがGankに来た際も合わせやすく、またその後にAnnieのUltが上がっても、

Flashが残っていれば比較的安全にレーニングが可能です。

 

つまり、デスの際にUltやFlashというカードをキルかどうかだけで、

本来キル分負けているはずのレーニングでも、有利を取り戻したり、

長時間の有利な時間を作ることが可能になるということです。

 

デスする際のスキルやサモスぺが、

本当に必要だったのかどうかをよく確認しましょう。

まとめ

・使う必要のないスキルは温存して敵を倒したり逃げたりしよう。

・どうせデスするならFlashやUltは切らない方が得になることがある。

 

後書き

お正月は特番をたくさん見ました。温泉にも入りました。

のんびりとした日を過ごせるのはお正月ぐらいという人も、

正月の方が逆に忙しいという人もいるんでしょうねぇ。

私はできる限り正月もそうでない日ものんびり楽しく生きていきたい人です。

 

さまざまなセオリーやテクニックの悪習や弊害について。

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昨日は【温存技術】について記事にしましたが、

これを意識し始めるのは少なくともゴールド以上からで十分です。

というか、プラチナ以上からでもいい位です。

 

というのも、先日お話しした【キルを譲るか否か】という記事のように、

先入観で「やらなきゃやらなきゃ」ってアレになると無駄な損が増えます。

つまり、これはUlt温存できるな~と思っていたらFlash切られて逃げられたとか、

これはFlash切らなくても追いつけるな~と思っていたら援軍が来て退散するとか。

そういう風に温存ばかり考えてキルを逃すことが最も大きな損失です。

 

また逃走やデスの際も同じことが言えます。

温存することばかり考えて逆に逃げ切れなくなるとか、

相手がBlink使ってからCC使おうとしてダメージ受け過ぎるとか、

Flash切れば逃げれる場面なのにFlash温存してのデスを選択してしまうとか。

 

当然ですが、

・温存してキルを逃す。

・温存してデスする。

よりも、

・キルは取ったけど温存できたはず。

・逃げれたけどCC使わなくてもよかったかも。

・デスを免れたけどFlashを使わない選択肢もあったか。

の方が、結果としては圧倒的にマシです。

どんなに無駄があっても、

キルが取れる、デスを免れる、こっちの方が圧倒的に大事です。

 

それに、温存を意識しろ的な記事を書いておいてこんなことを言うのもなんですが、

温存によって得られる恩恵は低レート帯どうしの戦いで大きく戦局を左右しません。

 

そんなことよりも、

バーストを出し切れば倒せるタイミングで自分から仕掛ける。

そのタイミングがある程度正確に把握できている。とかそういうことの方が大事です。

 

LOLにおいて、というよりSoloQにおいて根本的に大切なことは、

対面に大きな差をつけて勝つということ】です。

そして、LOL弱で言いたいことは、

【対面に大きな差をつけて勝つことを目標にすること】です。

 

細かいテクニックはどーでもいい、

どーでもいいというか、それはあくまで対面に勝つための手段に過ぎない。

キルを譲るのも、スキルを温存するのも、

あくまで自分がゲームを有利に進めるための手段にすぎないし、

その手段を大切にするよりは、根本的な目的を見失わないことが重要。

 

ロード中にトイレに行っちゃいけないってのも、

味方に暴言を吐いちゃいけないのも、

毎日プレイするべきなのも、対面に大きく勝とうと思うべきなのも、

すべては勝利のためにできることを全てやるということが目的で、

自分のレートの向上のためにやるんだ。

 

道徳的な観念は公の場に立つ人間や、

コミュニティに貢献したいと思う人間が意識すればいいことで、

それ自体は自分のレートとは全く関係がない。

まぁ、もちろん?大概の場合においてそういう行為は、

廻りまわって自分のレートに繋がることが多いってことでもあるんだけど。

 

だから、テクニックや心構えってのは勝つ為に活かしてください。

ただやればいいってわけじゃないし、テクニックの実行が目的になってはいけません。

まとめ

・低レートは温存について意識する必要は無い。

・温存してキルを逃すなら温存しない方がマシ。

・温存してデスするくらいなら温存しない方がマシ。

・テクニックは単なる手段で、勝つ為に活かす事が重要。

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後書き

LOLは弱くても勝てますが、対面に勝てないとレートは上がりません。

操作技術がなくても、

ワーディングやガンク合わせやマップ視認やPingや、

CD把握やダメージ計算や仕掛けるタイミングなどで対面に勝つことはできます。

弱くても下手でも、対面に勝てるプレイヤーを目指しましょう。

【KDAと勝率】について~挑戦デスと不注意デスを区別しろ!~

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以前にもKDAと勝率はあまり関係が無いという記事を書いたことがありますが、

じゃあ何を指標にして自分の行動の善悪を判断すればよいのか、

何を指標にして自分のデスを反省すればよいのかを教えたいと思う。

 

簡単に言うと、

・死んでもいいデス

・死んじゃいけないデス

 この二つを意識してリプレイを見れば良いと思う。

もちろん根本的には【死んでもいい】なんてことはないんだが、

デスのトレードオフが可能かどうかが重要になってくる。それぞれは何かというと…

死んでもいいデス。

タイトルにあるようにリスクがあるが、

十分な勝ち目を想定して挑戦した際に生じてしまうデス。

もしくは上に書いた様にトレードオフの為のデス。この二つは問題ない。

 

例えば、

1ーA・レーンで互角の装備、Lv、Minion量、援軍、

の状態で勝てると思って戦いを挑んだが、操作ミスその他不意の失敗によるデス。

このデスは、操作さえ順当にできていれば次は問題なく勝てるので、

大きく反省する必要はない。ただ淡々と訓練すればよいだけだ。

ダメージ計算にミスっていたとしたら、次は同じ仕掛けを自分からは行わないだろう。

【やろうと思ったことが出来なかったデス】は、

いずれ【やろうと思ったことが出来た】際にはデスにならないので構わない。

 

1-B・勝てる見込みのある集団戦の際に、Tankが前線を張ったことによるデス。

このデスもトレードオフを目的としたデスだから問題ないと考えていい。

もちろん集団戦で十分に前線を張って、

且つ生還できればより素晴らしいことには間違いないが、

そんなことを低レートでやろうとするのは大きな間違いだ。

生存はするもののおおかた十分に前線を張れずに中途半端に引き返してしまうか、

逃げようとしたものの結局デスする(攻撃し続けた方がマシ)ってなことになる。

だったら、Tankをプレイするのであれば集団戦ちゅうは自分のHPをフルに使って、

味方が最大火力を出せる様に立ち回ることを先ず第一に意識したほうがよっぽどいい。

 

1-C・序盤にキャッチされる。相手が2~3人でFlashやUltを使用して想定外の勢いでキルを狙ってきた場合。

もちろんこれもキャッチされないに越したことは無いし、

避けられる、予見できるなら死なないに越したことは無いが、

自分より後ろの視界もないはず(援軍が居るかもしれない)所などに、

本来想定できない勢いで追いかけてきた場合などは、

もっとほかに見るべき部分があるので仕方ないで済ませてもいい。

例えばSupportなどに相手がFlashやUltを大量に消費してきたのであれば、

CDとデスタイマーの関係で逆にアドバンテージになる可能性すらある。

死んじゃいけないデス。

2-A・レーン戦で0-3など明らかに不利なのにもかかわらず、自分から仕掛けてのデス。もしくは、無理にCSを取ろうとしたことによるデス。

これはダメ。明らかに不利な状況なら、不利を出来る限り最小限に留めることが重要。

もちろん、0-1だけど自分だけUltがあるから、などの根拠ある仕掛けなら許容範囲。

 

2-B・集団戦でダメージディーラーなのにInitiateを行い最初に倒されるデス。

これもダメ。

「ダメージ出し切ったからええやろ」って場合もあるかもしれないけど、

それはあくまで自分への言い訳で基本的にはNG行為。

 

2-C・終盤にキャッチされるデス。

終盤はデスタイマーも長く、一人の人数差で一気にゲームが傾く。

相手がUltを使用しないでキルを取れた場合や、

Ultを使用してもデスタイマーと変わらないCD程度だった場合大きな不利になる。

いわゆるThrow。チームに10キル差があってもその1デスで大きく試合が傾く。

1-Cの様に序盤であれば巻き返しも可能だが、

キャッチされる事の重要性が序盤と終盤では大きく変わっていることに注意。

仮に君が5/0/3で序盤で1キャッチされても、まぁ許されるが、

10/0/6だとしても終盤にキャッチされたならワーストプレイヤーだ。

KDAは10/1/6で素晴らしく見えるが、チームを負けに導いたプレイヤーは君になる。

 

途中書き

…と、まぁこんな感じで、要はThrowを減らせって事ではあるんだけど、

100歩譲れば許せるデスと、

100歩譲っても許せないデスってのがある。ブスも同じ。

100歩譲っても許せないようなデスを極力減らすことで、

数字上は同じデスでも、そのデスのマイナスを小さく留め、

そのデスによる恩恵を大きく得ることができるようになる。

まとめ

100歩譲れば許せるデスは余り気にしなくていい。

100歩譲っても許せないデスは絶対にすぐ直せ。意識しろ。

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後書き

20日からずっと出張もどきだったもんで、

明日から20日~7日までの誤字訂正に入ろうと思います。

いや~ばたばたしていたんですが、いろいろ周りました。

いろいろ周りましたが、ばたばたしていたもんで、お土産もろくに買えていません…。

そして家に帰ってきたら部屋の寒いこと寒いこと。

壊れたマウスと壊れたキーボードが、より一層感度低下していました(笑)

 

積んであったLOL動画をいくつか紹介。

Amazonプライム会員なら無料で見れるお勧め映画。

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私は出不精なのでAmazonを頻繁に利用するが、

このAmazonプライムで見れる作品が結構多くてお得感がある。

Re:ゼロや昭和元禄落語心中などのアニメや、

孤独のグルメやプリズンブレイクなどドラマも充実しているが、

今日は私の個人的なおすすめ映画を紹介したいと思う。

 

先ずはロビン・ウィリアムズ主演のコメディ作品。

私はロビン・ウィリアムズが大好きで、ジーニー声の出演したアラジンや、

フィッシャー・キング、トイズ、ジュマンジ、アンドリューNDR114辺りも好きだが、

残念ながらプライム会員無料ではないので割愛。

ミセス・ダウト (字幕版)

ミセス・ダウト (字幕版)

 「ホーム・アローン」のクリス・コロンバス監督×ロビン・ウィリアムズ主演で贈る、爆笑と涙のファミリー・コメディ!

 

私はジムキャリーも好きなんですが、

このイエスマンはDVDを購入したレベルで好きでした。

やっぱりポジティブなリアクションは幸せにつながると思います。

イエスマン
 もしも、すべてに“YES”と答えたら――。実話に基づく、愛と笑いのポジティブ・ストーリー。

 

 これもジムキャリーの作品。かなり感動的でふざけていて、

それでいて実話をもとに作られているという驚愕の作品。

フィリップ、きみを愛してる! (字幕版)
 大事故で命を失いかけたIQ169のスティーブンは保険金詐欺で投獄された刑務所で、心優しいフィリップに一目惚れ!!この出会いが彼の人生を変えていく―。フィリップを幸せにしたい一心で、詐欺を繰り返し、念願の2人きりハッピーセレブ生活に突入するが、それもつかの間、再び投獄され、2人は離ればなれに。でも、どうしても“愛してる!”と伝えたい!!嘘にまみれた天才詐欺師スティーブンが思いついた、一世一代の大勝負とは?!

言わずと知れたジムキャリーの名作。

またキャメロン・ディアスのデビュー作でもあったはずです。

MASKはサントラを購入するくらい好きで、私の配信でも時折流れていると思います。

マスク(字幕版)

マスク(字幕版)

 銀行員スタンリー・イプキスは引っ込み思案。そんな彼でも『マスク』をかぶれば、ゼロからヒーローへと大変身。謎の仮面の力でティナを口説いたり悪者をやっつけたり、普段のスタンリーには不可能なことが何でもできちゃう。そして笑いとドタバタの陰には映画の真のテーマが。マスクがないとスタンリーは、本当にステキにはなれないの?

ジムキャリーの他の作品だとライヤーライヤーやトゥルーマンショーも好きですが、

プライム会員無料じゃないし書ききれなくなるので割愛。

 

このアメリカン・ビューティーれは当時飛行機の国際線に乗った際に見たんですが、

その衝撃的な内容に結局何年かしてレンタルしにいきましたね。

「今日という日は、残りの人生の最初の一日。」というフレーズが出てくるのですが、

これは私の毎日にもかなり影響を与えた作品です。

アメリカン・ビューティー (字幕版)
 40歳を過ぎた広告マンのレスター・バーナムと上昇志向たっぷりの妻キャロリン。彼らの家庭生活に潜む歪んだ真実が徐々に暴かれていく。妻は夫を憎み、娘のジェーンは父親を軽蔑している。そして会社の上司はレスターにリストラによる解雇を告げる。そんな毎日に嫌気が差したレスターは、人生の方向転換を図る。しかし、自由と幸せを求めるレスターを待ち受けていたのは、あまりにも高価な代償だった。

 

レオナルド・ディカプリオ主演のシリアスコメディと言うのだろうか。

彼の代表作と言えば、やはりタイタニックを挙げる人が多いと思うが、

彼が主演している作品の中ではこれが一番面白いと思う。

キャッチ・ミー・イフ・ユー・キャン (字幕版)
 1960年代のアメリカ。両親の離婚にショックを受けた16歳のフランク・アバグネイルJr.は、単身ニューヨークへ。やがて、お金に困って“小切手詐欺”を思い付く。その天才的な頭脳とチャーミングな魅力で、巧みにパイロットになりすました彼は、偽造小切手を切っては全米各地を豪遊。ところが、FBIの敏腕捜査官カール・ハンラティが犯人逮捕に乗り出し、世界を股にかけた二人の長い“追いかけっこ”が始まった!

 

言わずと知れたジャッキーチェンの名作。

この作品の「股をくぐれ」という屈辱的なシーンは非常に印象に残った。

酔拳 (字幕版)

酔拳 (字幕版)

 カンフー道場のドラ息子、ウォン・フェイフォンは真面目に練習しない、町に出れば悪戯ばかりという放蕩ぶり。見兼ねた父親は、息子を改心させようと、カンフーの達人、ソウ・ハッイーを呼び寄せた。厳しい修業で知られるソウ・ハッイーの元での修行を強いられたウォンは、酔えば酔うほど強くなる、という秘伝の拳法"酔八仙"を受け継ぐために苛酷な修業に励む。そしてついに、奥義"酔八仙"を修得する!

 

有吉が吹き返しているということで視聴。想像以上に上手でびっくりしました。

本当はテッド1を紹介したかったのですが、無料じゃなかったので2をご紹介。

個人的には1の方が面白いと感じました。

テッド2 (字幕版)

テッド2 (字幕版)

 世界一下品なテディベアがさらに面白くなって帰ってきた。「ファミリー・ガイ」のクリエイター、セス・マクファーレンが指揮を執る下品で過激なコメディ第2弾。テッド(マクファーレン)はセクシーなタミ・リンと結婚するものの、マサチューセッツ州は彼が人間ではないことを理由に、結婚を無効にし、養子縁組も認めないことにした。そこで親友のジョン(マーク・ウォールバーグ)と共に州を相手に裁判を起こすことにしたテッドは、弁護士(アマンダ・セイフライド)を雇い、人間として認めてもらうために奔走する。

 

マイケル・J・フォックスの代表作品。

三部作で1,2,3とあるが、プライム会員なら全て無料で視聴可能。

大体続編って過去作品より面白くなくなるイメージがあるし、

タイムトラベルものだと矛盾が気になる作品が多いイメージだけど、

バック・トゥ・ザ・フューチャーシリーズは一押しです。

バック・トゥ・ザ・フューチャー (字幕版)
 変わり者のドク・ブラウン(クリストファー・ロイド)が造り上げたデロリアンのタイムマシンで1955年にタイムトラベルしてしまったティーンエイジャーのマーティ・マクフライ(マイケル・J・フォックス)。そこでマーティが直面するハプニングにより彼自身の未来が消えてしまう危険にさらされ、そうなると彼は未来に帰れなくなってしまう。

いかがだったでしょうか。

私は割と映画を見る方だと思うんですが、

見たことも聞いたこともないような作品が無料で見れるのはいいですよね。

 

後書き

実は体調を崩しました。熱がちょっとやばいです。

あんまり朦朧とした中で技術や知識記事を書いても、

間違いやトンチンカンなことが多いとまずいと言うことで、

今日は映画紹介に落ち着きました。

毎日LOLの情報を得たいと楽しみにしていた人には大変申し訳ない。

とりあえず最近の話題はZiggsADCとMalzSupportだと思うから、ググってくれたまへ。

Season7のSoloQでジャングラーが先ず意識すべきこと。

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ジャングラーに限りませんがFirst Bloodです。そして、First Turret Blood。

んで、ジャングラーは敵に最初に仕掛けられるタイミングと言うのが限られるわけだ。

そして、私はJungle講座ー超初心者向けで、

当時、中立バフバフと言うルートを提案・推奨した。

First Bloodを狙うならレーンでキルが発生する前にGankをする必要があるので、

当然そのままGankを考慮に入れることになる。

 

つまり、

バフ2つを狩り切って最速Lv3Gankを行い、First Bloodを取得する。

これが先ず意識すべきことだ。

 

本来ならここで書くことは終わり。

この先は自分で考えましょう、その考える力が自分の実力になります。

って言いたい所なんだけど、まぁそれじゃあんまりだろうからってことで、

少しだけ補足したいと思う。

何故Lv3?

最速の機会だけを求めるならば、

赤バフスタートしてLv2でCounterJungleか、Lv2Gank、これが最速。

しかし現状のJungleはバフスタートが主となっているのでLv2Counterのうまみが弱い。

敵JunglerのHPが減少している可能性も低い為、成功率も従来より下がっている。

 

更にLv2Gankを仕掛ければJungler位置がバレる為、

レーンに対するプレッシャーが急激に減少し、

レーン内でFirst Bloodが発生してしまう可能性がある。し、

バフを1つしか狩らない状態でGankすると、

容易に敵JunglerからのCounter Jungleを狙われてしまうというリスクがある。

 

それ故、Gankを考慮するのはLv3以降となる。

 

Lv3Gankからゲームメイクを考える。

これはLv3Gankを成功させる前提でゲームメイクを考えるという意味ではない。

自分のチャンピオンと、敵のチャンピオンとのパワースパイクなどを考えるのだ。

 

要は、Lv3Gankの成功率を出来る限り向上させ

成功率が明らかに低い場合は視界だけ取り、Lv3GankせずにFarmを選択する。

 

じゃあどうすれば成功率を上げられるかを考えると、

敵Jungler推定スタート地点はどうか?中立処理速度はどうか?

Leashによる処理速度加速はどちらが有利か?

敵・自分はバフ中立バフから即座にGankに来れるHPが維持できるか?

相手がフルクリアルート選択の場合、2:1のGankを仕掛けられた際の成功率は?

相手もLv3Gankを狙っていて2:2になった際はどっちが有利?バーストは?

 

こういったことを考えていく。

その上で、Lv3Gankをする価値が十分にあると判断できた場合には行う。

低レートにおける実際には、Gankの成功率は高いし、

敵からのLv3Gankを警戒する意味でも、レーンに向かう価値はかなりあると思う。

ちなみに、今回想定している話はLeashを多くもらえるBot Side Startで、

Turret距離までが長いTopへのGankを想定している。理論上の成功率が高いはずである為。

 

んでもって、

仮に敵Junglerと1:1で出会った際にすぐやられるであろう状況が想定できたり、

相手も十中八九Lv3Gankをしてくる想定が出来、2:2でも不利なのであれば、

Top Side Startを選択してBotへのGankを狙ったり、

バフ中立バフからScuttlerを狩りつつCounterGankやMidGankを狙ったり、

フルクリアルートを選択したりする。

まとめ

・ジャングラーもFirst Bloodを狙っていけ。

・Lv3ガンクを基準に据えてゲームメイク、ルート選択をしろ。

 

更に言うと最初に言ったFirst Turretを狙いたいので、

1度Gankを決めたレーンにはFarmを逃さない範囲で、出来る限り粘着する。

敵がLv3Gank出来ないor明らかに来るのが遅れるであろうJunglerであれば、

事前にレーナーに伝えてGank前にダメージ交換をしてもらっておく。

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後書き

とりあえず熱が8度台まで下がったのでLOL記事へカムバック。

昨日の記事にアフィ多いんじゃないかと言うコメントが有ったが、

無料で見れるものの紹介なのでアフィではない。仮にあれをアフィだとしても、

月30本以上更新している中で月1本未満程度なもんだと思うが…。

まぁどちらにせよ本当に使っていて、良いと思ったものしか紹介していかないので、

「ブログ」の範囲だと思って楽しんでもらえれば幸い。

ちぇっアフィ記事かよ、と思っても、「まぁ明日まで待てよ」と言い聞かせてくれ。


自分を上達させられるのは自分だけ。結局はやるか、やらないか。

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今君がそのレート帯に滞留しているとしたら、

それは今の君の実力がそのレート帯であるということでしかなくて、

レートを上げる為には今の自分より上達した自分になるしかない

 

じゃあ上達するためにはどうすればよいかと言うと、

【知識を得て、訓練し、習得する】これを行わなければならない。

ただ何も考えず、「勝ちたいなぁ~…」と漫然と思いながら、

ただ単純にRankedを回した所で、ほんの僅かのCS精度や操作技術しか上達しない

そしてそれはダイヤモンド未満のゲームの勝敗においては殆ど寄与しない。

 

重要なことは、上達することだ。

 

上達するためにはどうすれば良いか?

上達とはSoloQにおいてレートを上げること、即ち勝つことだ。

つまり勝つ為にはどうすれば良いのか?

味方運が悪いとか、Pingを無視されるとか、言い訳はどうでもいい。

問題はその状況下でどうやって勝つかと言う事だ。結局は自分が上手くなるしかない

いくら祈った所で味方運だけでレートが上がっていくなんてことはありえない。

 

どうやって勝つか→どうやって上手くなるか。

それは自分のプレイを改善する。これしかないだろう。

自分のプレイを改善するためには、Replayを見るのが一番いい。

Replayも漫然と見るんじゃだめだ。見ただけでうまくなるわけがない。

勉強で自分のバツだらけの答案用紙をただ見ていたって、

次のテストでいい点が取れるわけがない。そうだろう?

 

模範解答と照らし合わせて、

出来ているかどうかを確認しながら見ることが大事なんだ。

その模範解答っていうのが、LOLでは得ることが難しい。

他人の100点の答案を見ても、100点と書いてはあるものの、答えが書いてないのだ。

答案用紙から答えが得られるのは【解説付き】のものでしかない。

 

だから事前に知識(正答)を仕入れて、

それを自分のReplay(誤答)と照らし合わせる必要がある。

その照らし合わせ作業は簡単な物じゃないし、すぐ終わるものじゃない。

自分のその時の行動や、行動に至ったその時の自分の考え方の照らし合わせ、

行動だけじゃなく、至った経緯=考え方も正答と誤答の照らし合わせをする。

そうすることで次から徐々に同じ誤答を提出することが減っていくわけだ。

 

受験勉強でも詰将棋でもLOLでも仕事でも、

やり方や正答や正答の導き方や根拠が分からないまま、

問題を解き続けても全然、ぜ~んぜん!成長しません!!

先ずは誰かに・どこかに正答を与えてもらう、or 正答を探す。

正答を見つけたらそれに倣って自分の行動を修正する。これが大事です。

【鵜呑み⇒考察⇒場合分け】って私はよく言いますが、

そもそも呑み込むものを持ってなかったら鵜呑みすらできないんです。

それは自分で探して見つけ出す、誰かに働き掛けて与えてもらうしかない。

 

のほほんと誰かに教えて貰うことを

待ってるうちは永遠にブロンズ精神だ。

まとめ

・レートを上げる為には、今の自分より上達するしかない。

・上達するためには、現時点の自分を改善するしかない。

・改善するためには改善点が分からないと無理。

・改善点は自分で探して見つけ出すしかない。

・乞いも探しもせず、教えを与えられるのを待ってる奴は永遠にブロンズ精神

LOLだからブロンズで通じますけど、

ただただ与えられるのを待っている様な人間は、ブロンズ以下ですね。

むしろブロンズが可哀想です。本来の青銅は加工に優れ鉄より錆びにくいですからね。

WoodsTier?木よりもよっぽど価値が無いよ。自分から働きかけろ。

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後書き

体調不良って治りかけが一番つらい気がします。

一番具合が悪い瞬間って、

具合が悪すぎて具合が悪いことを明確に認識できない気がします。

だから逆に楽と言うか、熱も上がり切っちゃった方が仕事できるみたいな。

って書いてたらふと思ったんです。

もしかしてブロンズとゴールドとかもそういう関係なのかなって。

ブロンズレベルまで下手だと、自分の何処が下手か認識できないから、

回数さえ回せば、味方運さえ収束すればレートが上がると思っている。

モチベーションこそ下がらないが、

実はとてもひどいプレイをして足を引っ張っている…。

シルバー上位~ゴールドくらいにあがると、ある程度上手くいっているし、

自分のプレイ自体は全体的に見ればどんどん向上していっているのに、

少しのプレイミスやちょっとした味方とのイザコザで非常にモチベーションが落ちて、

回数を回すのがとても億劫になる。みたいな?…まぁ戯言ですね。

BotへのGankルートの考察とドラゴン前ワードの重要性。

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今回はBot側のワーディングについて考察したいと思う。

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この画像は青チーム側から見た、

敵Junglerが本陣からBot側へGankする際のルートを赤線で示したものだ。

(自由にBlinkできる仮定:例:Vi、Graves、Zac、Shaco、J4。Sejなど)

(レーンから真っ直ぐに関しては今回は考慮しないものとした。)

Bot Ward案1

仮に全てのルートを察知するのであればこの2か所が良いだろう。

レーンを大きく離れる必要もないし、すべてのGankルートを警戒できる。

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Bot Ward案2

これは敵のBlueとGrompの管理がし易くなる。

レーンからトライブッシュからBlinkを使ってのGankは映らないが、

Grompを無視して本陣からレーン裏通ってこのルートでGankすることは、

些かレアケースだと思うので、Grompの有無で自分の警戒度合いを調節しよう。

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本陣以外からのルートも考えてみる。

本陣以外のルートを考えれば、

途端にドラゴン前のGankBlock率の高さに気付けるはず。

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画像の通り、青チームの場合はかなりのGankルートを制限できます。

Bot側のRiver BushもPlantやBlinkによるGankを警戒するためには必要ですが、

結局ドラゴン裏へのBlinkを考えると、ドラゴン前に軍配が上がると思います。

中書き

もちろん、レーンBushに置きたい場合も多々あるので、

レーン外の2カ所を常にワーディングしておくことは困難だ。

その為、出来る限りのGankルートを1つのワードで潰すために、

River BushにWardを置くって選択肢は決して、絶対悪ではない。

 

だが自分のレーンに近すぎるので、

レーニングのポジションの如何によって、

視界が取れていても容易にGankを受けてしまう事がある。

 

視界が取れていてもGankを食らう位置のワードは意味があるとは思えない。

Gankを回避するための視界でもあり、

Midへの危険も察知できるドラゴン前の方が優位性は高いと私は思う。

まとめ

・気づくのが遅れ、Gank食らうならRiver Bushに置く意味あんまない。

ドラゴン前のワードは大事

・今のメタはPinkワード買わないとすぐワード不足に陥るよ。

できればレーンで勝って、BushワードはPinkがおけると一番いいんじゃないかな。

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後書き

人間の風邪はねこには移らないのがいいですね。

いくら具合が悪くても、インフルエンザですら抱きしめていいんですから。

人間の伴侶だったらそうはいきませんからね。

インフルエンザに掛かってしまったら、近くに居ても遠距離恋愛。

そんな状況になってしまいます。

旅先で購入した漫画をご紹介。高いけどフルカラーで面白かったです。

鴻池剛と猫のぽんた ニャアアアン! 2

鴻池剛と猫のぽんた ニャアアアン! 2

 

こういうのを読むと、あぁうちのねこっておとなしいんだなぁって思います。

いっつもすり寄ってくるし、噛みつくことなんてありえないし、

夜鳴きが煩いことも滅多にないし…。画像は保護したころのうちの子。

足にまだガムがくっついちゃっていますね。

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死なないことが大事。

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先日【KDAと勝率】について書いたが、

結論から言うとKDAが悪くてもある程度高い勝率は維持できるということだった。

何が重要かと言うと、そのデスが価値あるデスか、単なる無駄デスかってこと。

 

さて、そうは言うものの、今日言いたいことは、

なんだかんだ言ってもデスしない奴が強いってことだ。

 

基本的にキャリーするっていう意識は大事だ。

それこそダイヤ未満の低~中レート帯では、その意識をもってアグレッシブなプレイ、

積極的に有利を作るプレイがどれだけできるかでレートが上がってくる。

しかし有利の作り方も大事だが、

同時に不利の作らなさ、敵に有利を作らせないことも大事なことになる。

 

それでも「積極的にプレイしろ」とこのブログで書くことが多いのは理由が有って、

【有利が作れる状況・行動】の中に、

「不利になる可能性が殆ど無く有利が作れる状況・行動」と、

「不利になるかもしれないけど有利が作れる状況・行動」と、

「有利が作れると勘違いしているだけで、実際には不利になる状況・行動」と、

それぞれがあって、それを把握するためには、

先ず「有利が作れると思ったら実際にやってみる」のが手っ取り早いからだ。

それで失敗すれば、「あぁこういう時は失敗するんだ」とか、

「これはJunglerが他レーンに見えている時にすれば大丈夫なんだ」とかを学べる。

 

逆に先に不利を作らない事ばかり意識すると、

「不利になる可能性が無いのに有利になる行動をしなかった」

と言う事には気づけない。だから積極的にプレイしろと言っている。

 

しかし、当然、レートを上げたいと思っている時に、

アホみたいに積極的にプレイし続けて死に続けていたらレートは上がらない。

実力向上の為に積極的なプレイをするのは有効だが、

目先のレートを考えるならある程度デスを抑えることも意識すべきだ。

現時点で自分が何のためにプレイしているのか、

積極的にプレイして何かを学び、実力向上するための試合なのか、

目先の20LPをどうしても取りに行きたい試合なのか、よく考えて行動しよう。

まとめ

・デスを抑えた方がレートは上がるよ。

・積極的でリスクあるプレイは自身の実力向上の為。

・レートを上げたいだけならリスクを排除する感覚も重要。

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後書き

このすばの2期が始まりましたね。1話目からしっかり楽しませてくれたと思います。

以前にも書きましたが、私はアニメ、ドラマ、映画などよく見ます。

今期はこのすばと落語心中が私のお勧めになりそうです。

どうでも良いけど今日13日の金曜日でしたね。おぉ怖い。

意味もなくPushするのはやめろ。Pushのメリットとデメリット。

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今のメタでは、Pushするという戦略はたしかに強い。

理由は

・タワー下まで押せれば敵はLHが取りづらくなる。

・レーンをPushした方がレベルが上がるタイミングが早い。

・押している方がMinionは多いのでAAを交えた1:1なら有利になる。

・結果、ダメージ交換や仕掛けるタイミングなどで有利が取れる。

・自分はRoamしやすく。敵のRoamは阻める。

・ワードを置きに行き易い。etc…。

 

しかし意味もなくPushするのは、当然意味がない。

理由で挙げた内容を活かせずに、なにもせずにPushしているだけなら、

Gankを受けるリスクが増えているだけで何の意味もない。

(まぁそうはいってもCSの取り易さについては有利で居られるが…)

 

つまり、1:1で仕掛けて有利を作る為のPushだったり、

Roamしたい瞬間にRoamするため(もしくは阻むため)のPushであって、

1:1で仕掛ける気もなく、敵のRoamを阻むためでもなく、

自分がRoamするためでもないのに、「ただ何となく」でPushするのはダメってこと。

 

んだから、基本的にはPushする戦略を取り有利を作りに行け。

そしてPushすることによる恩恵を活かせないのであれば、

レーンを引いてGankを待つ・呼ぶんだ。

レーンが引いてあれば、Gankリスクは回避できるし、

相手のミスで仕掛けるタイミングを得られれば長く追うことも出来る。

 

レーンのPushとPullは、一長一短かもしれないが、

何度も言うが今のメタでは基本的にはPushの方が有益なことが多い。

しかし「活かせない」のであれば、Pullレーンをする選択肢も十分にある。

状況に応じてレーンを自由自在にコントロールするように心がけよう。

まとめ

・基本的にはPushした方が有利が作り易い。

・有利を作る為のPushであって、何もしないならPushしない方が良い。

・状況に応じてレーンをコントロールしよう。

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後書き

最近あいつが強いと思います。

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最近あいつをよく使うんですが、なんだかんだ今OPなんじゃないかと思います。

某元APよりの彼女よりも強いと思う。彼女ナーフされたし。

 

ほら、ファオーンっ感じの相当強いあのアイテムとのシナジーも良いし、

ちょっと防具積んだらもうタンカーレベルですよ。

流石にNautilusほど硬くはなりませんけどね。

それでも十分自衛できるレベルの硬さだと思います。

 

私は初期アイテムと、例の買わないといけない必須アイテムを、

そのままにするのが好きなんですよね。んでそのまま集団戦用アイテムを購入。

プロは違う選択を取る人が多いんですが、

なんだかんだイニシエイト力や、自衛力の問題でこっちを選択します。

特に相手にADが多い時なんかは初期アイテムを進化させるのが強いと思います。

 

靴は、まぁ足は速いに越したことがないですね。

移動が速いとやれることも多いですし、

リコールが増えても失うものを少なく留められます。

 

私はレーン戦の為にルーンにAPとCDを積むことが多いんですが、

プロはMRを選択していますね。この辺は難しい所だと思います。

スキル振りも私はQをLv3くらいまでは先にあげますね。

WもCDの関係上早めに上げた方が良いみたいなんですが、

Platくらいまでだったら色々な関係上Qあげの方が有利が取れそうです。

 

え?何のチャンピオンの事かわからない?自分で調べましょうね。

とりあえず今あいつは隠れOPだと思いますよ。うん。

合わない構成ってのも少ないしね。

まとめ

・今あいつがOP。

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後書き

まぁあいつのストーリーはLeague of Legendsの中でも、

比較的有名な話としてよくでてくるんじゃないだろうか。

追記:案の定コメントで指摘されたので追記します。

調べればわかる事なので、【調べる・考える】ことを養ってほしくて書きました。

私が何のことを言っているかぜひ調べてみればいいかと。

どうやって調べればいいか、何を調べればわかるかも、考えればわかるはずです。

もっと言うなら、私がこのブログで「〇〇は強い」と情報を与えるのは簡単です。

簡単ですが、読者は結局現パッチでの小手先の情報を得ることしかできません。

ナーフが入ったりアイテムが変わったり構成的・全体的なメタが変わったり、

そうなった際に結局読者のレートは上がらない。

だから、調べないとわからない様に敢えてこのように書きました。

結局情報を与えられているにも拘らず、

チャンプ名を隠されただけでぎゃーぎゃー言い出すようなプレイヤーは、

自分で上達するための努力を惜しんでいるという事なんです。

ちゃんとレートが上がるプレイヤーにとっては、

namasuoがよく使っている隠れOPが居る、って情報だけで十分なんです。

「マジか、今隠れOPが居るのか、じゃあ調べてみよう。」ですぐ見つかるから。

与えられる癖からの脱却、自分で考える癖を付け、

自分で調べる癖をつけることが、弱くても勝つ為の秘訣です。

正答に近いコメントは承認を遅らせます。

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